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原始时代百科(《原始袭变》先行版评测:略显冗余的原始流水席 《街霸6》惊现种族歧视,违规玩家账号被封禁200年暗黑破坏神 IV 成为暴雪娱乐有史以来最畅销的游戏领跑品类4年后,光子今天终于公布了又一款产品的实机演示PS Plus港服6月会免更新,领取截止7月3日(附领取链接)《暗黑4》号召力惊人:成暴雪史上销售最快游戏)难以置信,
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简介其实在本作最初公布的时候,相信每个玩家对于本作的内容都已经在内心里有了自己的定数,在如今的这套已经趋于完整的 PVE 模板上,本作承续了不少 " 前辈们 " 所奠定的基础,同时也融入了些许截然不同的点 ...
其实在本作最初公布的原始原始余的原始娱乐有史游戏于公演示月会游戏时候,相信每个玩家对于本作的时代视违实机史上内容都已经在内心里有了自己的定数,在如今的百科版评霸惊暴雪布又暴雪这套已经趋于完整的 PVE 模板上,本作承续了不少 " 前辈们 " 所奠定的袭变先行显冗席街现种销的新领销售信基础,同时也融入了些许截然不同的测略成点缀,使得游玩的流水领跑领取链接力惊过程中总会有种既熟悉却又能不时感到兴奋的感觉,临近游戏发售,族歧最畅止月最快我们也有幸提前得到了试玩的规玩光今港服机会,那么接下来就请跟随我的家账视角来简单窥探一番这部《原始袭变丨 Exoprimal》。
原始袭变丨 Exoprimal 开发商:CAPCOM 发行商:CAPCOM 发行日期:2023 年 7 月 14 日 平台:PS5、号被黑破坏神号召PS4、封禁XSX|S、年暗年后难置Xbox One、品类品PC 属性:合作、天终射击、款产PVPVE
※本评测以 Steam 版为准 ( 评测为早期版本,部分问题可能只是版本限定,不代表游戏最终品质 ) 关于本作的具体玩法应该已经无需再过多介绍,本作将曾风靡一时的 " 尸 ( 龙 ) 海求生 " 玩法与英雄团队对抗做出了结合,玩家双方团队需要先以不同类似 " 无双 " 的打法完成几组前置任务,随后在不时刷新恐龙的地图里展开多人对抗,灵活运用不同机甲的战斗属性,与其他的队友相互配合,从群龙和对手的猛烈进攻中撕开一条通往胜利的道路,对于每个喜欢恐龙题材乃至以往丧尸题材的玩家,相信都能在这里找到一些令自己血脉偾张的地方。
毫无疑问,《原始袭变》的核心是一款主打团队合作的作品,多种职业之间的相互配合,从开始的 PVE 奠定优势,再到最后的 PVP 开辟胜局,在配合得当的前提下,每种挑战都足以游刃有余只不过像这类的作品,除非拥有固定的好友队伍,否则和陌生队友共斗的战局将永远是一个未知数,例如在这次抢先的体验版本里,即便游戏拥有着部分简单的指示功能,但在对局里存在感几乎都是浸微浸消,不管优劣势有的队友就是硬找对面干架,拦都拦不住,最后直接葬送掉了前期奠定的优势,这种情况虽不能说比比皆是,但也绝不在少数,如果你恰巧是个倾向于稳扎稳打的风格,这时候难免会感到相当郁闷。
而如何能够平衡这种职业带来的配合问题,想必也是本作后续版本更新里需要考量的关键伴随游玩时间的增长,你会明显地感觉到单局的副本难度出现的阶梯型增长,像是后续频繁出现的强力个体讨伐、掩护某个 AI 推进的任务等,都会伴随着玩家阅历的增加逐个在玩家面前登场,这一机制所带来的影响在游戏的前中期可能并不会太体现出来,战斗单位之间技能的互相弥补会在后期的挑战中起到至关重要的作用,类似医疗单位恰当地恢复救助,输出单位合理的开大清场,或者是狙击单位的远距离骚扰,合理的配合补近会让攻略变得更加简单,也能让队友之间减轻部分相应的负担。
而对应这套难度递进的便是几部机甲自身的的成长属性,其中关系比较大的应当要属伴随等级而解锁购买权限的插件了,故名思意机甲插件会对当前作战单位的某项属性做出增强,单一机甲也存在着所对应的独特插件,每个单位都设立了三组不同的卡槽位,玩家可以自行将插件做出组合,以达到一套最适合自己游玩的战斗风格,但同时由于专属插件的解锁皆是对应了每台机甲的独立等级,因此想要做到完善,可能一顿针对等级的刷刷刷在所难免。
和很多同类型作品相似,在这套多人对抗的框架之下,《原始袭变》同样在其中填充一套丰富世界观的主线剧情,每当玩家完成一定数量的对局后,便可以在游戏里获得与之对应的资料,回到菜单后可以在对应的解析栏里查看相应的背景介绍,虽然游戏的剧情并不能说有多么出彩,但如果你恰巧喜欢这种未来画风恐龙题材的故事,那么本作的这套剧本还是蛮有意思的。
剧情的串联并非单一的文字化,当进度来到一定节点后,游戏还会以一些过场 CG 来填充情节,剧情的穿插演绎让本作的游玩过程稍有区别于一部单纯的多人对抗网游,而为了获得后续情节的相关信息,也会促使玩家再次点开匹配的按钮。
正如此前提及的那样,《原始袭变》的内容会随着剧情推进逐步得到一定的扩充,从一开始的基础恐龙到后续出现的庞然大物,再到形态更加科幻的改造生物,本作总是会在你逐渐产生些许疲劳的状态时给玩家打上一记强心针,其中让我比较惊喜的莫过于后续出现的 " 残杀模块 " 和敌我组队的 Boss 战模式,不时基于玩法框架带来的改变,会在不经意间让玩家会心一笑。
当玩家完成了整个主要剧情的攻略后,游戏便会解锁特殊的 " 野蛮挑战 " 模式,根据解锁页面的介绍,野蛮挑战里玩家将能够重复挑战之前流程里出现过的 Boss 级生物,并且也会得到相应的报酬,只不过比较遗憾的是截至截稿之前该模式都还处于锁死的状态,因此关于该模式的具体表现,这里很难给到一个确切的结论,但如果能够让玩家不定期第重复挑战特殊模式,相比也能够很好地达到缓和单一模式引发疲劳的作用。
放眼当下,像这类推进式的 PVE 玩法乃至 PVPVE 的套路都不能算是什么新鲜的设计了,它们并非游戏圈子的 " 常客 ",却总会不时出现那么一两位,而这类作品最标志性的特点,它们很容易在短时间里让你感到有些腻,但过一会又想拿起来再来一局,这点在本作中也毫不例外,尽管多人猎杀成群的恐龙激情异常,屠戮片段结束后的多人对抗又让玩法迎来了转变,只不过随着游玩时间的深入,这种强行串联的做法会让单局游戏显得格外冗长,随之就会产生疲惫感,加之前后者玩法之前实在显得有些生硬,很多时间给我的感觉都是 " 没太大必要 ",甚至单独把它们一分为二,能带来的沉浸市场都会比现在好上不少。
作为一款长线运营的作品,初始版本的内容很难说明对应作品是否能够拥有后续的保障,特别是这种更倾向于 PVE 的玩法环境,更新的速度和质量更是尤为重要,就像是同门旗下的《怪物猎人》系列,玩法模式上永远不会嫌弃更新得有多快,特别是在当前版本内容并不能称之为充裕的前提下,未来的更新路线可能才是《原始袭变》更需要关注的,而以目前来说它所展露的只有相关的战斗通行证和此前透露过的 " 纯 PVE 模式 ",玩法延展方面并没有给到太多展露,而至于究竟如何,可能还是要等待后续公开才能得到答案。
需要提及一点,在拿到游戏的很长一段时间,我都没有成功匹配到一个玩家,而当匹配时间到达一定时长后,系统便会以 AI 来填补空位,因此这次体验的最初阶段,我的队友基本都是一些 " 大聪明 " 的 AI本作的 AI 机制很难说有多么 " 单纯 ",基本上这些家伙都会遵循着当前模式的玩法逐步进行,在网络条件并不是太好的前提下,和满配的 AI 进行对抗在体验方面倒是也未尝不可。
只不过毕竟是受系统驱动的行为设定,在类似包围、清怪一类的基础环节上,AI 的行动还是比较各司其职的,肉盾在前抵挡伤害,治疗可以在第一时间予以治疗等,但是在某些时刻,这些 AI 便会集体降智,像是推车推到最后根据系统判定直接跑到对面车上和对面火拼,完全不顾己方的据点 ; 占领模式突然集体愣住在某个位置逛街等等,虽然作为系统的一部分,你很难严格要求它们做的有多好,可一旦因为这种情况导致失败,说不恼火那显然不大可能。
顺带一提介于游戏尚未正式推出,因此当前游戏仍存在着许多有待解决的 BUG,比较严重的便是给武器蓄能最终破坏墙壁的环节里,当蓄能完成后却不能和开关进行互动,而相类似的环节系统设定只能由玩家自行操作,因此除了其他的玩家以外,你也没法指望 AI 能够接过重担帮助你完成,此时你只能眼睁睁地看着对面队伍慢悠悠地完成所有任务自己却无能为力。
除此以外在体验过程中存在着皮肤不能正常显示,切换机甲不能选择一类的情况发生,不过相较于前边提及的任务不能触发,这些情况都不太会影响到正常的游玩体验,有的只需要重启相应的想想就可以解决,因此关于这些问题只能说是遇到了会尴尬一下,但对于游玩并不会构成太大的影响。
A9VG 体验总结以当前开局的内容而言,《原始袭变》的质量表现上并没有太大的问题,但像这种几乎把 " 长线运营 " 甩在玩家脸上的类型来说,更多的还是趋向于当玩家把所有任务清理完后,游戏的下一步该如何展开。
单以目前的整体内容来看,缺少足够支撑玩家提升等级的解锁内容,以及过于冗长的单场对局等等,在后续的运营上都可能会是导致玩家退坑的导火索总而言之,如果你是个喜欢合作向类型,亦或是钟爱和这些远古的庞然大物对抗,那么相信在很长的一段时间里,本作都能给你呈现出一种较高的吸引力。
但如果你只是期望在这里体验到单纯屠戮恐龙的乐趣,那么本作当前所呈现出来的内容,也许很难给到你一个长时间游玩下去的动力A9VG 为《原始袭变》评分:7.5/10,完整评分如下:《原始袭变》开发者采访《原始袭变》是 CAPCOM 即将推出的在线组队对战型动作游戏,在故事背景中世界遭遇了 " 恐龙危机 " 的侵袭,玩家将用动力装甲 "Exosuit" 来打破这一局面。
本次我们采访了《原始袭变》的导演平岡拓朗、美术总监布施拓郎与技术总监阿部一樹,向他们询问了许多和这款作品有关的问题以下,敬称略:美术总监布施拓郎 ( 左 ) 、导演平岡拓朗 ( 中央 ) 、技术总监阿部一樹 ( 右 ) 。
——游戏中打恐龙和 PVP 两种玩法有着很大的不同,请问制作组是怎么去平衡这两种玩法的 ?平岡:两种玩法都很重要没有说更侧重于哪一边,不过要将平衡调整至适用于每一位玩家是很困难的我们制作方的想法是,把游戏平衡调整为若是过于偏科将无法顺利取得胜利,比如你 PvE 非常强可以快速打倒恐龙完成最终任务,可即便如此你也无法在战场横行 ; 而非常擅长 PvP 的玩家,也可能会在任务中碰壁。
——未来有没有可能更新只有独立的 PvE 或者独立 PvP 的模式平岡:目前尚没有计划制作特化 PvP 的模式,未来主要是预定通过更新追加内容来拓展主要模式 " 恐龙生存战 " ( DINO SURVIVAL ) 的玩法,扩充其内容量、丰富游玩体验。
不过经过实施测试让数量众多的玩家接触过作品后,我们确实也收到玩家反馈称 " 希望能只和恐龙战斗 " 这样的意见,所以我们推出了最终任务选择功能,允许玩家自主选择以 PvP、PvE 或随机形式完成恐龙生存战的最终任务。
——两队共斗迎击 BOSS 的玩法让我感觉非常惊喜,未来会不会以此延展推出更多玩法的新模式 ?平岡:在主要模式 " 恐龙生存战 " 中,基本是按照 5 人 vs5 人组队竞争的规则进行游玩,利维坦任务中,会出现要求 10 人通力协作挑战强敌的情况,在正式制品版中会有与测试版不同的情景出现,敬请期待。
——游戏想要取胜一定需要队友之间不同职业的搭配,但在随机匹配的路人局里这种互相配合的阵容似乎不太容易组成在一些同类的在线游戏作品里我们能看到制作组在游戏系统上会鼓励玩家们选择互补的阵容,那么《原始袭变》中会用何种方式来鼓励玩家之间的职业配合 ?。
平岡:关于职业匹配,本作中的职业根据所装备的动力装甲不同而变动,尽管职业搭配妥当确实更利于任务的推进,但即使队伍职业构成偏一、不够均衡,也不会因此无法完成任务本作的游戏难度允许各阵营玩家装备自己喜欢的动力装甲,只要发挥好自己的职能便可以完成任务,无需系统做出排位辅助。
——在多人 PvP 的模式里加入剧情的设计很新颖,那么未来是否会继续拓展这个世界观 ?平岡:若是参加过测试的话应该知道,测试版中的剧情并没有完结,在正式发售的游戏中,会讲述到这之后的展开,动力装甲部队 " 锤头鲨帮 " 与新世代 AI" 利维坦 " 间展开的故事将会做出了断。
而关于未来的版本更新,暂时还没有追加新剧情的计划,更新内容还是以丰富游戏玩法为主——我们未来有没有可能看到一些 CAPCOM 旗下的作品或角色在这款游戏里客串 ?平岡:确实 CAPCOM 有着数量众多富有魅力的 IP,如此前已公开的情报中所讲的那样,我们的确有计划实施联动活动,但具体与什么进行联动目前还无法公开,只能说我们会尽力提供能让玩家感到开心的内容,敬请期待。
——作为一款在线游戏,本作今后的更新节奏和方向是什么 ?平岡:关于发售后的安排,刚才也谈及了,未来将定期推出内容更新,虽然目前具体的更新路线图尚未正式发表,但已在计划之中,会尽量在游戏正式发售之前公开给玩家。
至于方向,首先不断改善 " 恐龙生存战 " 以为玩家提供更好的游戏体验自然是必须的,除此以外,还会针对玩家游玩数据,以及问卷调查反馈中提出的意见、建议或希望等做出回应——在近日 CAPCOM 代表取缔役社长辻本春弘的采访文章中,社长提到公司作品都是以 " 即便已上市超过 3 年依然能保持长卖 " 为目标的,本作也是以此为标准进行开发的吗 ?
平岡:《原始袭变》是一款联网专用游戏,我们的目的当然是希望让玩家能长时间享受其中,为此发售后也会继续提供各项服务与内容更新——游戏中有许多不同风格的动力装甲,它们有各自的设计概念或原型吗 ? 另外,作为开发人员,最喜欢的动力装甲是哪一款呢 ?。
布施:动力装甲的部分由我来解说,不过若要逐一介绍的话容易长篇大论,这里就谈一下整体的设计概念首先,如果只是创作出 " 帅气 " 的动力装甲,会很难显出有别于其他作品的独创性,因此需要融入独特有个性的元素。
而游戏世界中存在着 " 恐龙 " 这一关键点,正是本作的独特之处,因此便在动力装甲的设计中添加了汲取自恐龙生物资料的要素,每种装甲都是以特征各异的恐龙为原型,查找出具体参考的是哪种恐龙想必也是一件乐事关于最喜欢的动力装甲,我个人非常喜欢后方支援型装甲 " 天波 "。
阿部:我最喜欢的是高速格斗型装甲 " 疾风 ",因为是以炫酷动作为特色的装甲,所以很是钟意平岡:顺便一提我最喜欢的是支援型装甲 " 雨云 ",首先外表上就与其他帅气、肌肉型装甲不同,显得非常可爱,其次战斗风格十分奇巧,操作起来很有趣。
——为什么会选择恐龙作为游戏中的敌人呢 ? 机甲要素和恐龙,将这两个关键字组合在一起的游戏概念也十分罕见,能透露一下如何设定的契机吗 ?平岡:在解释为何选择恐龙作敌人之前,我想要先介绍一下《原始袭变》这款作品的理念,或者说想要呈现的内容。
以少数人对抗数量庞大的敌军,这样的情况是令人绝望的,但这少数人通过协力打破窘境赢得胜利无疑是非常爽快的,我们就是想通过本作来让玩家体验这般快感在此理念的基础上,登场的敌人必须是能令玩家感觉到威胁的强者才行。
经过一番思考后我们决定,尽管地球上强大的生物众多,但在大家的一般认知中,恐龙毋庸置疑是强悍且令人恐惧的存在当数量众多的恐龙袭来时,场面想必极为混乱,同时也令人心潮澎湃,将这么多恐龙打倒的感觉也一定很是痛快,因此最终敲定让恐龙作为游戏的敌人登场。
而面对史上最强——恐龙这样的威胁时,人类该要采取什么手段来应对呢 ? 由此我们便联想到利用近未来科技这一点,加上还要考虑到关卡舞台大小等因素,以及美术总监的建议,最后决定采用机甲对抗恐龙这样的构图另外一点原因是,恐龙在日本很受欢迎,不如说在全球都很有人气。
此外,机甲也是一项充满浪漫的元素,所以我们想要将二者融合在一起——前不久游戏实施了公测,测试反响如何平岡:公测结果对我们来说可谓是令人开心的意外收获,没想到会有如此众多且广泛的玩家参与此次测试,其中还有平时不怎么游玩对战游戏的玩家表示 " 因为看起来有点意思就尝试了一下 "。
实时看着这些玩家通过 SNS、问卷等渠道分享他们开心游玩、感到惊喜的样子,让我们开发团队倍感激励——最后,请为正在期待本作的玩家们留下一段寄语吧 !阿部:如此前介绍的,《原始袭变》是一款可以体验少数精锐对抗众多敌人的作品,甚至还可能会遇到对阵超过一万只恐龙的情况,战斗场面极具迫力,可以体验到如此震撼的游戏并不多见,能品味到以流畅动作打倒恐龙的游戏更是独此一家,请务必来尝试一下。
布施:游戏在设计时非常注重玩家体验,希望各动力装甲的设计、动作等能让大家在游玩时感受到乐趣我个人认为,游戏中,特别是动作游戏中,自己的 " 帅气度 ",是与游玩时的动力与热情,乃至游戏本身的魅力相挂钩的,因此在设计这方面时下足了功夫。
还没体验过的玩家,若能届时关注一下我会非常开心的平岡:虽然已经发布了不少游戏情报,但作为全新 IP,可能还是有不少玩家不了解这是一款怎样的作品,有的人只听说有协力对战要素,便觉得难度很高的样子,但其实上手后就会发现这是一款操作非常简单,且有着帅气的动力装甲、强力的攻击技能,能体验到击破大量恐龙快感的游戏。
只要尝试一下,定能品出我们游戏的魅力所在,还请务必在正式发售后购买游玩一番《原始袭变》将在 2023 年 7 月 14 日发售,对应平台 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、PC。
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