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4399英文版(谈话 | 4399国外发行Luke:格斗游戏登岸所有姿势都得“综合化)墙裂推荐,
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简介原标题:谈话 | 4399国外发售Simon:格斗游戏登岸所有姿势都得“综合化在2022年,Google发布的Google Play 2022 本年度最差排行榜中,亚洲地区便有26款应用和格斗游戏在全 ...
原标题:谈话 | 4399国外发售Simon:格斗游戏登岸所有姿势都得“综合化在2022年,英文有姿Google发布的版谈Google Play 2022 本年度最差排行榜中,亚洲地区便有26款应用和格斗游戏在全球不同沿海地区斩获35个本年度最差奖项,话国合化其中不乏知名格斗游戏供应商重磅格斗游戏商品,行L戏登如腾讯的斗游得综《Apex 英雄M》、Lilith的势都《Dislyte》、梦工厂的墙裂《幻塔》等。
亚洲地区格斗游戏供应商4399也有多款格斗游戏入围,推荐旗下《圣域民间传说:关山遗存》《摩尔庄园》获荣誉铜奖,英文有姿《核芯:利蒂尔》则拿下本年度最差剧情格斗游戏和本年度最差平板电脑格斗游戏奖目前,版谈这三款格斗游戏均在我国港澳、话国合化日韩沿海地区有着不错的行L戏登表现。
我国港澳、斗游得综日韩沿海地区也是势都亚洲地区格斗游戏供应商必攻的消费市场,那么,墙裂面对成形消费市场,4399是如何破题?采用何种思路?日前,格斗游戏陀螺与多家媒体一同采访了4399国外发售总监Simon大家聊了聊今年我国港澳、日韩沿海地区的变化、商品网络营销、初步设计重心以及国外消费市场布局。

以下为访谈的主要内容,略有修改及删去!在做好版管理、本土化基础上,以表现手法跟画风打综合化Q:2023年,登岸赛车场更卷,而且这半年时间也未见我国格斗游戏场上有较为亮点的表现,这说明消费市场竞争越来越惨烈在这种情况下,4399 这类的感知是什么样的?。
Simon:今年,他们感受到整个登岸消费市场相比今年或是前半年,是难做许多的一方面,有更多亚洲地区的登岸供应商改投,导致总体信用卡业务的成本提高了十分多;另一方面,该地头部供应商更卷了他们看见许多该地的供应商,商品上捷伊速度要比今年和前半年快许多。
因此想在今年打入成形消费市场的Top排行榜,难度是相对较大对此,他们觉得总体商品还是要走创新化、综合化,或是品牌化,这才是比较合理的一条出路 Q:最近一两年日韩这两个消费市场有什么样的变化?Simon:疫情三年只不过改变了许多。
南韩的经济形式也不大好,有许多小企业人才流失因此玩家私房钱里的钱是越来越少了,而消费市场上的二八效应更加凸显,就是说大部分的小溪集中在top 的商品上,他们的小溪没有掉,但许多中腰部的商品,它的小溪是在掉的 而韩国,以往大家会觉得发售难度较大,但逐渐地他们发现,发售我国香港地区和发售韩国,只不过有很大一部分经验是相异的。
因此他们今年能看见,许多供应商把韩国作为首选,也能看见许多供应商在我国香港地区在韩国都取得了很好的成绩Q:在竞争这么惨烈的情况下,他们如何去结合自己商品,在消费市场上塑造出综合化,让商品够脱颖而出?Simon:主要有2点:首先在商品初步设计的时候,会特别考量表现手法和艺术,前瞻性做许多综合化。
比如《圣域民间传说:关山遗存》,它的艺术十分卡通化,跟市面上常规的日韩Q版大相迳庭是区别于南韩擅长的梦幻,或是欧美写实的表现手法这也证明了他们的格斗游戏能接触到更多的泛使用者 其次,在南韩,他们会十分注重长线的营运,每个版更新他们会考量做许多网络营销或是IP联动,也会同步搭配Google商店的活动卡露出节奏拉回流跟拉收。
因为南韩人口众多有限,不做这些,量级很快会上浮Q:就《圣域民间传说:关山遗存》商品这类,除了南韩外,也发售东南亚沿海地区您刚才提到了泛使用者那从核心理念使用者到泛使用者的这个过程中,他们在不同的国家和沿海地区做了哪些前瞻性的本土化的营运处理?针对核心理念使用者泛使用者他们都有什么样的思路?。
Simon:《圣域民间传说:关山遗存》分五个版、多沿海地区,每个版都做了十分深入的本土化这个本土化不只是许多艺术相关的,还前瞻性调整了格斗游戏内的许多商业化活动比如,东南亚可能付费相对低一点,他们会装许多破冰行为,或是投高性价比的商业化活动。
像我国港澳、南韩,他们会前瞻性调整总体的投放场数,以抽奖为主然后南韩许多使用者偏好竞争,他们也会把格斗游戏里的生态往偏竞争方向靠拢;而东南亚、欧美国家,可能他们会偏好和平些,那么他们总体的生态也会往这个方向靠拢。
他们在格斗游戏阶段做了许多针对泛使用者的设计,包括前期总体把福利产出提高,新手流程跟市面同类商品做了许多区别针对泛使用者中的女性群体,他们做了许多社交差异的设计,这些设计在之前的商品是看不到的在《圣域民间传说:关山遗存》各个区域版陆续上线后,他们也和Google团队一起看了横向不同国家的表现比较,还有垂直在每个国家相对于消费市场大盘的表现,再度验证了他们对不同消费市场版的玩法综合化跟内容投放思路是有效的。

Q:《圣域民间传说:关山遗存》的消费市场网络营销包装点是什么?在消费市场上是如何突出出来的?Simon:《圣域民间传说:关山遗存》这款商品的包装是比较简单因为它的表现手法画风卡通化十分明显,也区别于南韩比较普遍的梦幻和欧美写实,因此他们把格斗游戏抛出去的时候,玩家会明显的感觉到这款格斗游戏跟市面上的其他格斗游戏不一样,另外在南韩,他们还是主打许多竖版,放置MMO,随时随地都能玩。
Q:他们新商品要进入这个赛车场的时候,会依靠哪许多手段或方法去打开这个消费市场?Simon:一方面是表现手法跟画风,突出卡通化和综合化,降低信用卡业务成本另外一方面他们会去学习该地的许多供应商,做好持续营运,包括版管理、阶段网络营销、使用者回流、社区营运等内容。
Q:从第三方数据来看,4399商品网络营销投放的力度还是比较大的在总体网络营销上会采用什么样的思路?主打的买量素材思路有几块?Simon:他们会根据不同的沿海地区、不同的商品去制定思路韩国,南韩,香港地区,他们会选取他们比较擅长包场式大宣发。
像欧美、东南亚沿海地区,他们还是会把更多的预算放在线上的买量根据商品不同有不同思路,像《核芯:利蒂尔》这样的商品,他们会把许多的预算放在内容制作这一块,不是特别依赖买量 Q:他们现在主打哪许多新消费市场,有哪些思路?
Simon:今年他们的目标还是希望在欧美和中东消费市场取得许多比较好的成绩为此他们也储备了许多专门发欧美中东的 SLG 向商品总体思路还是会偏保守一点,先做好调研,同时他们也和Google广告和商务团队进行了多次workshop,帮助他们制定进入新消费市场的思路跟前期使用者调研。
Q:4399 这几年怎么去搭建公司的自研体系,现在的商品初步设计会有什么样的标准呢?Simon:他们总体还是以制作人为主导,商品初步设计的时候会重点关注表现手法、画风,前期新手以及中长线的养成规划 Q:他们连续推爆品的秘诀是什么?然后哪许多特质是他们所必备的?。
Simon: 首先是表现手法跟画风,通过综合化的艺术去降低信用卡业务成本;其次是需要针对每一个消费市场做深入的本土化,特别是商业化调整;然后需要去学习该地的许多供应商他们在做版管理、使用者营运、客户维护等方面都很好 最后我觉得还是需要跟商店或是平台做好沟通。
他们许多商品在发售过程中,Google Play给了许多的帮助,包括消费市场洞察、品类分析以辅助他们做商品优化和迭代KOL是每款商品、每个沿海地区是必须做的内容且比例越来越高Q:4399在思路格斗游戏方面的经验没有RPG格斗游戏那么充足,那么,二次元画风的《核芯:利蒂尔》是否有许多借鉴了许多此前比较成功的亚洲地区的登岸供应商的案例和经验?主要是借鉴了哪些方面的许多特点,然后又突出了自己某些方面的特色呢?
Simon:二次元赛车场他们的思路可能不一样因为市面上大部分二次元商品更多的还是卷艺术,卷剧情相对来说他们也不是特别擅长因此他们更倾向于在玩法上做许多突破《核芯:利蒂尔》的玩法借鉴了类似于《 皇室战争》的塔防机制,总体宣传也主打这点。

Q:《核芯:利蒂尔》在国外的消费市场宣发方面,是不是也在素材上有许多变化?我之前看见不少的二次元商品倾向于精美人设或是CG那么《核芯:利蒂尔》是不是会更多地偏向玩法的展示,或是是KOL的试玩体验?Simon:。
是的,他们在《核芯:利蒂尔》宣发的过程中邀请了大量的KOL重点对外宣传素材除了刚刚提到的常规二次元会做的精美的剧情、人设等,他们也花了更大的精力去突出他们的玩法 Q:现在这个消费市场变化很快,包括收汇率影响,对于整个消费市场冲击比较大。
他们也看见咱们在商品发展情况的调整,在这种消费市场环境下,他们有没有些捷伊获量的方式?Simon:只不过他们的发售团队一直在沉淀跟试错也做了许多尝试,包括这几年火起来的许多鬼畜,魔性的许多东西另外获量上,除了主流的国际性媒体,他们也会去深挖该地的本土化的渠道。
Q:您之前提到了KOL获量方式,在传统的登岸中,他们也是以买量为主,在这其中,他们如何衡量最终效果?Simon:第一点他们会去衡量KOL的曝光;第二点是素材的补充,他们会把KOL的素材做二次剪辑,投放到广告上。
看成本多少,带来了多少使用者,贡献了多少收入,是否能覆盖KOL的成本;第三点他们会去看,KOL期间,自然量的增长,以及这批使用者的留存和收入 Q:KOL会不会成为他们后续宣发中占据最高比例?还有没有其他获量方式待挖掘?
Simon:KOL是他们每款商品、每个沿海地区是必须做的一块内容,比例感觉会越来越高还有直播,他们一直都有在看亚洲地区有许多直播成功的例子,他们希望能把亚洲地区许多成功经验复刻到国外 Q:对于这个MMO这个消费市场你怎么看?这一赛车场还可以往哪个方向拓展?。
Simon:未来的MMO我感觉是两个方向第一大制作、大成本、精良艺术和剧情,总体向3A格斗游戏靠齐,做开放世界等另外,我刚提到的玩法创新,更贴合泛使用者,主打放置挂机,没有那么“ 肝”我觉得这类的mmo在未来也会有比较大的前景。
Q:他们发现在国外RPG格斗游戏大部分采用多端发售模式,4399如何看待这一模式,它会不会成为常态?Simon:多端发售肯定是 未来趋势它的应用场景十分多,比如在南韩他们发现许多使用者喜欢在电脑上玩格斗游戏,手机做其他的内容。
2022年GoogleGoogle Play Games官方PC模拟器上线之后,《奇迹之剑》在南韩也做了整合,PC端收入挺不错的,因为PC端玩家通常是粘性较高的活跃玩家另外,我感觉多端发售,不一定特指PC端、主机端和手机端。
许多轻量化的格斗游戏,比如《口袋奇兵》这种,他们更倾向于H5端和App端做互通 Q:他们看见就本次名单中4399多款商品获奖或是提名,品类十分多样在4399的规划中,更加看好或是关注哪些品类,未来是否会尝试更多元的品类?。
Simon:市面上各个品类机会都挺大的,消费市场也一直都有新品出来目前,他们会更关注他们正在做的品类,比如RPG、SLG,这两个品类他们有许多经验的积累未来他们也会尝试更加多元化的品类,特别是品类融合的商品。
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